Spine
介紹
- 針對遊戲開發的 2D 骨骼動畫工具
- 將圖片綁定到骨骼上、透過控制骨骼實現動畫
- 更少的美術素材、更流暢的表演
- 收費軟體
- 官方網站
Spine 範例素材
Note
官方提供的素材無法直接在 Cocos Creator 上使用,我們有重新輸出一份可以使用的版本於下方下載連結。
- 官方提供的 SpineBoy 範例
- 官方提供的 Mix-And-Match 範例
腳本控制案例
sp.Skeleton - 常用組件接口
-
setAnimation(trackIndex, name, loop)
- 設定當前動畫
- 安排至隊列中的所有動畫都會清除
- trackIndex – 通常傳入 1
- name – 動畫名稱
- loop – 是否循環播放
-
addAnimation(trackIndex, name, loop, delay)
- 指定一個動畫至隊列中
- trackIndex – 通常傳入 1
- name – 動畫名稱
- loop – 是否循環播放
- delay - 可選,指定延遲幾秒後播放
-
findAnimation(name)
- 以動畫名稱取得相關資訊
-
name – 動畫名稱
-
可使用此方法取得動畫時長
- spine.findAnimation(‘run’).duration
-
setCompleteListener(callback)
- 動畫播放完成時的事件監聽
- callback – 提供一參數(sp.spine.TrackEntry)
- pause
- 指定動畫播放/暫停
- spine.pause = false; // 暫停
-
setSkin(skinName)
- 指定 Spine 皮膚
-
skinName – 皮膚名稱
-
相同的骨骼,貼上不同圖片
sp.Skeleton - 其他屬性介紹
-
Animation Cache Mode-動畫的快取方式
- REALTIME
- 實時運算,但支援所有功能
- SHARE_CACHE
- 將骨骼資訊跟貼圖緩存,與其他 sp.Skeleton 共享
- 不支援動作融合、疊加、換裝及一部份事件
- 有大量重複 Spine 使用時,能大幅降低緩存使用及高性能
- PRIVATE_CACHE
- 進行緩存,但不與其他 sp.Skeleton 共用
- 適合有換裝的情況,但希望提高性能
- REALTIME
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Premultiplied Alpha-啟用貼圖預乘
- 需要看該 Spine 專案輸出時是否有啟用,否則會發生異常
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TimeScale – 所有動畫的時間倍率
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Sockets:Spine 掛點







